O Ministério do Esporte (MEsp) participou, nesta segunda-feira (9), da instalação do Grupo de Trabalho Interministerial (GTI) dos Games, criado para regulamentar a Lei nº 14.852/2024, que institui o Marco Legal da Indústria de Jogos Eletrônicos no Brasil. A iniciativa é coordenada pelo Ministério da Cultura (MinC) e reúne representantes de diversas pastas e do setor privado.
O grupo tem como missão elaborar propostas para fortalecer os games como segmento estratégico do audiovisual, da cultura, da economia criativa e do esporte. A participação do Ministério do Esporte reforça a diretriz do governo federal de tratar os esportes eletrônicos (e-Sports) como parte de uma agenda interministerial voltada à formação, inclusão social, economia do esporte e proteção de crianças e adolescentes.
A instalação do grupo contou com a presença de representantes dos ministérios da Educação, Saúde, Fazenda, Justiça, Ciência e Tecnologia, Indústria e Comércio, além de órgãos como a Ancine, o INPI, a AGU e a Abragames. O GTI se reunirá quinzenalmente e, ao final dos trabalhos, apresentará um relatório à ministra da Cultura, Margareth Menezes, com recomendações para a regulamentação da lei e a formulação de políticas públicas para o setor.
Segundo o secretário-executivo do Ministério da Cultura, Márcio Tavares, a criação do GTI representa “um passo importante na institucionalização das políticas para os games”. Ele destacou a relevância da parceria com o Ministério do Esporte.
“O setor de games é dinâmico e envolve muitas linguagens, inclusive a dos esportes eletrônicos. É muito importante a participação do Ministério do Esporte nesse grupo de trabalho, pois reforça a visão do governo do Brasil, a partir de uma agenda interministerial para um setor cada vez mais importante para a nossa economia, para a nossa cultura e para o nosso esporte”, completou.

O secretário nacional de Apostas Esportivas e de Desenvolvimento Econômico do Esporte, Giovanni Rocco, destacou que o GTI permitirá uma articulação mais ampla entre diferentes áreas do governo.
“É muito importante a criação desse grupo de trabalho pela interlocução entre os ministérios e pelo olhar cuidadoso com o atleta brasileiro, que, na maioria dos casos, são crianças e adolescentes. Estamos falando tanto da dimensão econômica e do empreendedorismo no setor de games quanto da proteção, da formação e do desenvolvimento de carreiras”, destacou.
Segundo Giovanni Rocco, o Ministério do Esporte tem atuado para tratar o esporte eletrônico também como política de inclusão social. “Essa agenda envolve esporte, cultura, formação, saúde e qualidade de vida. O esporte eletrônico pode ser um mecanismo de inclusão social, e essa é uma pauta que estamos olhando com muito cuidado no Ministério do Esporte, por determinação do ministro André Fufuca.”, afirmou.

Políticas públicas para os e-Sports
O Ministério do Esporte vem ampliando suas ações voltadas aos esportes eletrônicos. Segundo o diretor de e-Sport da pasta, Márcio Zuba, o órgão está realizando um mapeamento nacional das políticas públicas de esporte eletrônico. Desde outubro de 2024, foram consultadas as 27 secretarias estaduais de esporte e dezenas de municípios para identificar programas em andamento e oportunidades de integração.
O levantamento também envolve universidades federais e estaduais, buscando cursos e programas de formação ligados aos games e e-Sports.
“Esse diagnóstico dialoga diretamente com o GTI, porque gera conhecimento que pode ser incorporado às políticas públicas”, explicou Zuba.
10 mil bolsas para formação em games e e-Sports
Entre as iniciativas em andamento, destaca-se o Acordo de Cooperação Técnica firmado entre o Ministério do Esporte e a UNIFATECIE, que resultou na oferta de 10 mil bolsas gratuitas para cursos online voltados aos setores de games e esportes eletrônicos. As vagas são destinadas a jovens de 15 a 29 anos, com prioridade para estudantes da rede pública.
Até o fim de 2024, cerca de 9.400 bolsas já haviam sido preenchidas, alcançando jovens em todos os estados brasileiros.
“São cursos 100% gratuitos, com foco técnico, comportamental e em empreendedorismo digital. A receptividade foi muito positiva e mostra o potencial do esporte eletrônico como política pública de formação e desenvolvimento”, afirmou Zuba.